Silmänliikkeillä virtuaalipelissä yhteys ADHD-oireisiin

Aalto-yliopisto: Peli sopii myös kuntouttavaan työhön.

Vasemmalla on pelaajan näkymä ja oikealla laskennallinen malli siitä, missä katseen suuntaamisen kannalta merkityksellinen informaatio kuvassa sijaitsee. Punainen ympyrä osoittaa, mihin pelaaja kohdistaa katseensa.
Aalto-yliopisto
Vasemmalla on pelaajan näkymä ja oikealla laskennallinen malli siitä, missä katseen suuntaamisen kannalta merkityksellinen informaatio kuvassa sijaitsee. Punainen ympyrä osoittaa, mihin pelaaja kohdistaa katseensa.

Objektiivisia menetelmiä ADHD-oireiden mittaamiseksi on yritetty löytää pitkään. Diagnoosi tehdään kuitenkin edelleen kyselyiden, haastattelun ja havainnoinnin perusteella. Käyttäytymisongelmat havaitaan herkemmin kuin oppimiseen vaikuttavat tarkkaamattomuuspulmat.

Aalto-yliopiston tutkijoiden mukaan virtuaalitodellisuuspeliä pelaavien lasten silmänliikkeillä on selvä yhteys ADHD-oireiden ja näköjärjestelmän kehityksen kanssa. Jo aikaisemmin tutkijat osoittivat, että virtuaalitodellisuuspelin avulla voidaan tehokkaasti arvioida monimuotoisia yksilöllisiä piirteitä lasten ADHD-oireilussa.

Tutkimuksessa seurattiin lasten luontaisia silmänliikkeitä, kun he suorittivat tehtäviä virtuaalitodellisuuspelissä. ADHD-lasten katse pysähtyi verrokkeja pidempään erilaisiin kohteisiin ympäristössä. Heidän katseensa myös hypähteli nopeammin ja useammin tehtävän kohteesta toiseen.

Löydös ennakoi viivettä näköjärjestelmän kehityksessä ja muita lapsia heikompaa tiedonkäsittelyä.

Tutkimukseen osallistui 37 lasta, joilla on diagnosoitu ADHD ja lisäksi verrokkiryhmässä 36 lasta.

He pelasivat kahta eri virtuaalitodellisuuspeliä. Tutkimusta varten kehitetty Epeli, lasten arkielämän tilanteita simuloiva peli, osoittautui tarkemmaksi ADHD-oireiden erottelussa. Toisena pelinä toimi Shoot the Target -virtuaalitodellisuuspeli, jossa pelaajan pitää etsiä ympäristössä olevia esineitä ja osua niihin katseella mahdollisimman nopeasti.

Epelissä simuloidaan arkielämää ja annetaan lista tehtäviä, kuten hampaiden harjaus ja banaanin syöminen. Pelaajan pitää muistaa suorittaa ne samalla, kun ympäristössä on häiriötekijöitä, kuten päällä oleva televisio. Peli mittaa kaiken: kuinka paljon lapsi klikkailee ohjaimia ja kuinka tehokkaasti hän suorittaa annetut tehtävät. Tehokkuus korreloi parhaiten arjen toimintakyvyn kanssa.

Epeliä on mahdollisuus soveltaa kliinisen työn avuksi. Kaikki ensimmäisen pilottijakson tehtyyn kyselyyn vastaneet neuropsykologit arvioivat hyötyvänsä työssään virtuaalitodellisuuspohjaisista menetelmistä.

Apua pelistä toivotaan myös traumojen, kielellisten haasteiden, aikuisten ADHD:n ja aivoinfarktiin liittyvien oireiden arvioinnissa. Ikääntyvien osalta tällä voitaisiin arvioida lähimuistin heikentymisen vaikutusta arjen askareisiin.

Maria Nummela

Uutinen on julkaistu aiemmin Lääkärilehden verkkosivuilla.